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规则总结:失衡的金钱体系(共搜集有1帖,此为第1帖)

(作者:牛;提交人:卧雪;提交时间:2013/11/6 23:12:52)

规则总结:失衡的金钱体系 Post By:2013-11-6 11:11:42

三轮出局两支队伍,这是规则问题引起的,不属于队伍运筹的问题,说得细一些,是金钱体系的失衡引起的。

矛盾集中在杀人奖励上。本届的武器绑定,因为后台系统和前台规则的配合失误,不得不临时从原来武器绑定收费1钱,临时调整为0。从而彻底放弃了规则起草时对杀人奖励的抑制和平衡想法。

杀人赚4钱,然后还可以缴获和绑定武器,第一轮就杀人的,会马上成为高攻高护,下轮更是一刀下去,再拿一把武器,于是,扔掉旧的武器,再次绑定更高攻更高护。强队靠自己的实力将自己愈装备愈强,无可厚非,可是,弱队看着满地被强队扔掉的武器,只能徒叹奈何。

其实,当前规则下,大有强弱之分,第一轮定局之势。

第一轮各自布局厮杀,运气的比例是很高的,可是,就是第一轮的运气,很大程度决定了以后的强弱之分了。

一方面,第一轮受到重创的玩家和队伍,下一轮必将成为各队绞杀的目标,尤其是已经中两刀的,几乎所有的队伍都在盯着,准备结结实实地补上第三刀,杀人并缴获武器。于是,弱队翻身的机会微乎其微。

而反观第一轮运气好的队伍,满血,无伤,那就意味着可能会一直运气好下去。全场首攻2钱的吸引力,远远不如杀人赚4钱,还缴获高防高攻来得合算。群杀,写手之间比的是文字,军师之间则是一次珠算比赛。

于是,三轮甚至才两轮结束,强弱队之间的距离就已经是很大了,用个词驷马难追不为过。

群杀,其真谛虽然是弱肉强食,可那不是靠金钱体系的倾斜,也不能让第一轮运气成分引发的效果延续太久,更不该在前三轮就让群杀局面大势已定。

本届金钱体系有待匡正。

另外:

1.分区参评效果明显,评委的工作量一下就减下来了,一直以来帮评委减负的想法终于实现。

2.攒刀不错,既可以作为强队积攒杀伤力,瞄准目标的工具;也可以作为弱队韬光养晦、挽救失误的工具。

对下届的希望:

1. 希望能解决队伍缩着不出刀的掐点问题。
2. 解决死亡率过高的问题。


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