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分值版规则测试场总结(共搜集有1帖,此为第1帖)

(作者:分值版测试场;提交人:小蜗牛;提交时间:2014/6/21 12:30:33)

分值规则不是独立规则,是基于传统风云基础上的改进规则。它与风云传统玩法对接的接口,就是阵营存活分。不设阵营存活分,等于是彻底颠覆传统版的游侠抓杀、杀刺杀人的玩法。而且,就很可能不再属于风云了,风云的主线就是抓杀,一方把另一方抓尽或杀尽,而自己存活下来。

平衡设置是任何一种规则设置的难点。规则中体现的平衡理念不能建立在假如不的真空状态下,理想状态下。乌龙、烟花这些概率事件,几乎是场场都有,已经不能称为偶然事件了,任何摒弃了这些概率事件,进行假如不的规则,最后都不可能有现实的操作性,也就没有生命力。分值规则也不该撇开这些概率事件进行平衡设置。一个可操作性规则,必须把这些概率事件计算进来,囊括进来,允许其发生。

分值版规则经过测试,给了我一个意外的莫大的惊喜。是我规则设计之初没有想过的,也成为我目前认为的,分值版规则的最大收获。就是这个规则显然给杀刺双方,尤其是杀方,打开一个巨大的战术空间。让整场游戏战术战略变化更多更大,游戏更富有魅力。

以前,游侠的玩法就是一根筋,抓出杀手弄死;杀手的玩法也是一根筋,别被游侠找到弄死。现在不同了,游侠除了弄死杀手,还有怎么弄死效益更大的计算,方法除了尽快弄死,还有了狙击枪准确弄死可能获利更大的玩法,而这两种玩法,可以不断交叉使用。而杀刺来说,面对一根筋的游侠,他们的筋多了更多。玩法、战术更多了,甚至全被游侠抓到我也不怕了。这种规则,其实并没有降低或增加传统规则对杀刺双方的抓躲要求,只是给了大家更多的方法渠道去达到这个要求和结果。

设计这个规则之初,是想着把原来的乱抓一根筋,用准抓一根筋替代。可是经过测试和修缮,竟然意想不到地发现,现在是两根筋在并行,杀刺双方都可以在两根筋上跳来跳去,一会选这根筋,一会选另一根筋,这真是很妙的、很意外的收获啊。使得分值版不是取代传统版,而是让与传统版并存着,互相完美着,在同一场游戏里可以情侣一样携手共进。

所以,严格来说,分值版是对传统版的包含和扩张,而不是绞杀与取代。分值版规则下的场次,大家依旧可以按照传统版来玩,只是不要玩的太丑,太难看。任何一方玩得太丑太难看时,就会发现,游戏突然已张扬地转换为彻底的、纯粹的分值版了,对方已趁机跳上了分值版的那根筋、那条轨道上,并牢牢地掌控了整个游戏的脉络跳动。




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