战区地图为九宫格,根据位置,九格一共分为三种:角四格(西北、东北、西南、东南),边四格(北、东、南、西)和中心格。
若暂不考虑战斗中出现空区的情况,角和中心都只能向边移动,同样边也只能向角落或中心移动,这样根据初始位置选择的不同,所有的行进路线都可以简化为以下几种形式:
初始位置在角:
1号路线:角—边—角—边—角
2号路线:角—边—角—边—中心
3号路线:角—边—中心—边—角
初始位置在边:
4号路线:边—角—边—角—边
5号路线:边—角—边—中心—边
6号路线:边—中心—边—角—边
初始位置在中心:
7号路线:中心—边—角—边—角
一、从攻击与被攻击范围看:
从自身安全的角度考虑,能被越少的区攻击到,显然越安全,且这种效应越到后面轮次越明显。
按照目前的攻防规则,每一轮可以攻击和被攻击的范围:
第一轮至第四轮:
角上的格,可被包括自己在内的3格攻击到。
边上的格,可被包括自己在内的4格攻击到。
中心的格,可被包括自己在内的5格攻击到。
第五轮:
角上的格,可被包括自己在内的4格攻击到。
边上的格,可被包括自己在内的6格攻击到。
中心的格,可被包括自己在内的9格攻击到。
以上计算均为不包含空区的情况。但值得注意的是,随着幽灵规则的加入,一个游戏马甲更难被彻底杀死,导致以前在游戏后两轮很容易出现的空区现象,现在已经变得不那么常见。
这样来看各路线被攻击的情况:
1号路线:3—4—3—4—4,共18格;
2号路线:3—4—3—4—9,共23格;
3号路线:3—4—5—4—4,共20格;
4号路线:4—3—4—3—6,共20格;
5号路线:4—3—4—5—6,共22格;
6号路线:4—5—4—3—6,共22格;
7号路线:5—4—3—4—4,共20格;
1号路线被攻击最少,是安全角度考虑的最优路线。
其次是3,4,7 号路线。这3条路线中,4号路线最后一轮更危险。不及另外两条。
二、从会不会被无影掌击杀看:
三轮、四轮都有被憋死的风险:4、5号路线
仅四轮有被击杀的风险:1、2、7号路线
可以完全规避被击杀的风险:3、6号路线。此处需注意,即便是这两条路线,也需要在通过中心区之后进入相对的边,不然依然有被击杀的危险。
但是无影掌有可能杀人的轮次只有三、四轮,一共只有两个无影掌,被无影掌击杀的风险并不太高。只需要注意自己队重点保护的马甲走位即可,普通马甲不需要太担心无影掌的问题。
经过这两方面综合比较,得出初步结论:
<!--[if !supportLists]-->1、 <!--[endif]-->整体而言,初始位置在角和中心的路线优于初始位置在边上的路线。
<!--[if !supportLists]-->2、 <!--[endif]-->安全系数最高的路线是3号路线。其次是1号和7号路线。